人类对“捏”这个行为到底有多痴迷呢?看到软软糯糯的物体,想捏。
撞见容易产生形变的物体,想捏。
遇到适合DIY的物体,还想捏。
可能是因为“捏”的过程过于爽,在中文里,哪怕是隔着屏幕的DIY和各种设计创作,我们也喜欢用“捏”来形容。
毕竟手指作为人类身体几乎最灵活且敏感的部位,承载了施展创造力和释放掌控欲的重任,而“捏”这个动作能以最直观的形式,把掌控欲所带来的形变即刻展示出来。
这可能也是为什么QQ秀、ZEPETO如此让人无法自拔。
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以及《怪物猎人》里捏个脸这个环节可以受到玩家这般欢迎。
不过呢,在电脑动画界,这样的CG造型一般都是开发者通过3DCG建模等方式,提前设定好的。
玩家玩的时候是爽了,开发者似乎就在枯燥的鼠标点击和数值设定带来的艰辛中失去了“捏”所带来的快感。
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而就在最近,日本的爱知工业大学开发出了一套运动视差3DCG建模系统,让广大劳苦游戏开发者、设计师们在创作的过程中可以近乎真实的体验到“捏”所带来的乐趣。
比如,像这样一个圆柱体,如果想对它进行雕刻,简单——直接上手吧!诶,戳一下,好几个精细的曲面就“捏”完了。
是不是非常直观,并且高效?当然了,这个系统被设计出来,并不只是让开发者们手上爽爽就完事儿了的。
它很大程度上简化了CG设计界“曲面建模”的复杂程度。
如果用传统建模方式,想要雕刻不规则的曲面,需要先把曲面切割成若干个小平面,然后面面拼接,细节越多,越繁琐,同时如果对曲面的精细度、平滑度要求越高,小平面的数量就需要更多,这就大大增加了设计的复杂度。
真实捏脸过程中,面部会被分割成若干小平面而使用这套系统,开发者们可以直接用他们灵巧的小手,自由的凹出各种曲面。
当然了可能目前系统的精准度还有待提高,但简直就是CG建模界的一道脑洞清奇的曙光啊!除了随意捏出曲面,使用者还能通过各种色彩选项对图像进行初步的渲染,制作出更立体的效果。
脱离背景图面,你甚至可以凭空画出3D图形。
纵向的深度和前后层次都能流畅的通过系统展示出来。
大家可能也发现了,这套系统所依托的设备并不是我们常见的3D最佳搭档VR或者AR,而是一套特殊的组合硬件。
它由前前后后一共差不多9套独立硬件组成。
LeapMotion、Kinect感应器用来实现手部操控,两块屏幕,分别负责供用户使用,和将图像信号反射给Kinect感应器。
Windows画图画出来的示意图。
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感兴趣?要不自己组一套?当然了,目前这套系统还在研发和完善当中,实际操作效果也还并不能达到动画CG所要求的精度,但是它说不定真的可以成为设计界在未来的一个船新方向。
往远了说,以后玩家在游戏里捏脸,可能真的能直接上手了,到时候可又是一片百花齐放的神奇景象啊!人人都得有一双外科医生的巧手图片、资料